martes, 23 de noviembre de 2010

A través del espejo: Como World of Warcraft y otros MMO suplanta la realidad

A través del espejo: Como World of Warcraft y otros MMO suplanta la realidad


Tan grande como la vida y doblemente natural

Todos los domingos se reúnen a jugar juntos, desde las seis de la tarde hasta las doce de la noche. Se unen para embarcarse en una aventura épica: matar dragones, salvar ciudades, explorar ruinas misteriosas y exorcizar demonios. A través del cristal, y en el mundo mágico de Azeroth donde se ubica la acción del MMO World of Warcraft, todos son libres de elegir su destino, ser héroes o villanos, amigos o enemigos encarnecidos…

¿MMO?

En otro instante Alicia atravesaba el cristal y saltó suavemente dentro del cuarto A-través-del-espejo

Los videojuegos multijugadores masivos en línea  (MMO por sus siglas en inglés) son lo más cercano que tenemos a realidades alternas. Mediante ellas, miles de jugadores se conectan alrededor del mundo, conviven, compiten y chatean. La interacción con el mundo virtual se da mediante avatares, que sirven como una representación del usuario.
Cada MMO tiene su propio ambiente, sus reglas y sus adeptos y los hay para todos gustos y sabores: quieres participar en una odisea espacial, juega Star Trek Online o Star Wars The Old Republic; te provoca sumergirte en un mundo de fantasía, magia y elfos, para ti es Lord of the Ring Online o Age of Conan. Quieres crear tus propios mundos, construir una casa virtual y visitar países de fantasía, Second Life puede ser tu elección. Sin embargo, entre todos los MMO, tanto por su numerosa demografía como amplio contenido, World of Warcraft (o WoW como lo conocen sus jugadores), es el rey.
World of Warcraft se inició en el año 2004. Cada año gana más adeptos, hasta tener un número superior a los 12 millones de jugadores: por lo cual es uno de los juegos masivos más popular de todos los tiempos. Su historia está basada en la mitología nórdica y en los juegos de rol de mesa, como Calabozos y Dragones y en los libros El señor de los anillos de Tolkien.
Es fácil suponer que entretenimiento digital como WoW solo son jugados por adolescentes y niños. Sin embargo, según The Daedalus Project, especializado en la demografía de los MMO, estos solo constan del 25% de la población de jugadores; la edad promedio de un jugador de MMO es de 26 años. Aproximadamente la mitad de personas que juegan MMO tiene un trabajo a tiempo completo, el tiempo promedio de juego a la semana es de 22 horas. Si bien el mercado sigue siendo dominado por los jugadores norteamericanos y europeos, los MMO son populares en los países asiáticos, sobre todo China y Japón.
Un poderoso caballero
Hay dos modelos de los cuales las empresas creadoras de MMO sacan sus ganancias después de que el usuario compra el juego. La más popular, usada por WoW y Final Fantasy XIV, es el pago de una mensualidad por subscripción. Otros juegos son completamente gratis, pero ofrecen servicios Premium para los que estén dispuestos a pagar una pistola más fuerte, un caballo más rápido o un accesorio singular. Este es el modelo que populares juegos de Facebook como Restaurant City y Lord of the Rings Online han dispuesto a copiar. Otros, como Second Life, venden parcelas de tierra para construir tu propio mundo.
Los MMO ya son una industria billonaria, con un valor calculado en 1.6 billones de dólares solo en Norteamérica y Europa. Dentro del género, Blizzard, la compañía que creó World of Warcraft, es definitivamente: el rey, ha llegado a adquirir el 54% del total del mercado en el año 2009.
La empresa a la que pertenece WoW, Activision-Blizzard, es el mayor coloso de la industria de videojuegos en el mundo. En el año 2009 obtuvo ventas de más de 4 billones de dólares a nivel mundial. Según el analista Arvind Bhatia, WoW es responsable de ganar la mitad de ese dinero.
Dentro de los MMO también se forman economías complejas por el intercambio de objetos, servicios y dinero virtual. Se puede dar la curiosa paradoja de personas que, siendo inmensamente “adineradas” en los mundos virtuales, viven en paupérrimas condiciones en la realidad.
Existen operaciones paralelas e ilegales organizadas por “personas”. Por ejemplo, en World of Warcraft, hay empresas que se dedican exclusivamente a conseguir “gold” (medida monetaria dentro del juego) para venderla por internet. Otro método de conseguir dinero es vender los propios avatares. Si es que el personaje está muy “avanzado”, y por lo tanto cotizado, en el mercado se puede conseguir sumas que llegan hasta los 2790 euros.
Perdidos en ningún lugar

'Así que estaré igual de caliente que en el otro cuarto' pensó Alicia: 'más caliente aún, porque no hay aquí nadie que me regañe lejos del fuego. ¡Oh, que divertido será, cuando me vean a través del espejo y no puedan atraparme!

El exitoso negocio de los juegos por internet tiene un lado oscuro. Un gran número de personas caen en la adicción a los MMO. Aquellos que no saben controlarse pueden descuidar su vida cotidiana, perder sus empleos, arruinar sus matrimonios y descuidar a sus hijos. Prueba de esto es que hay numerosos casos de demandas hacia Blizzard por hacer su juego demasiado “atractivo”.  
Esta falta de moderación tiene consecuencias en la vida real que pueden hasta resultar fatales, como fue el caso de dos jugadores chinos que, en el 2005, murieron por un exceso de jugar WoW, o el trágico caso de una pareja de koreanos que dejó morir a su hijo de desnutrición por jugar continuamente online.
La falta de productividad de los jóvenes adictos es un problema cada vez mayor para las familias y los países a los que pertenecen. Este es un grave problema en países como China, donde se calcula que el 17% de los jóvenes entre 13 y 17 años son adictos al Internet. Ese país cuenta con más de 400 centros de “rehabilitación”, que ganaron su lugar en la infamia mundial cuando un joven murió luego de ser brutalmente golpeado por sus instructores. Un suceso idéntico ocurrió el año pasado, cuando otro joven chino murió por heridas graves causadas por personas que supuestamente lo iban a ayudar a superarse.
Hace unos meses, y luego de grandes censuras, las autoridades chinas permitieron la venta de Wrath of the Lynch King, la segunda expansión de la masiva saga de WoW, originalmente lanzada en el 2008; en el continente americano y Europa sale a finales de este año Cataclysm, la tercera expansión, por lo que se prevé el aumento del número de jugadores que se conectará a Azeroth y que seguirán sus aventuras a través de la pantalla.

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